VR虛擬現(xiàn)實(shí)到2020年市場規(guī)模將達(dá)918億
虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟投資促進(jìn)委員會(huì)發(fā)布的《2017中國VR產(chǎn)業(yè)投融資白皮書》顯示,2017-2019年國內(nèi)VR市場將進(jìn)入快速發(fā)展期,預(yù)計(jì)到2020年左右,虛擬現(xiàn)實(shí)市場將進(jìn)入相對成熟期,市場規(guī)模將達(dá)到918.2億元。
按照《白皮書》預(yù)測,距“VR春天”到來還有兩年,那么迎來“春天”之前,VR行業(yè)還需邁過這幾道坎。
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第1道坎標(biāo)準(zhǔn)化
行業(yè)構(gòu)建生態(tài)圈 “抱團(tuán)”尋求統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)
縱觀VR行業(yè),在用戶、技術(shù)、硬件、內(nèi)容、開發(fā)者、渠道、資本等力量共同推進(jìn)下,一個(gè)良性VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈初步形成,并正在形成一條集工具設(shè)備、行業(yè)應(yīng)用、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺(tái)、相關(guān)服務(wù)在內(nèi)的全產(chǎn)業(yè)鏈。
“谷歌、索尼、HTC、微軟、Facebook等國際巨頭的相繼入局加快了行業(yè)發(fā)展速度,各大巨頭紛紛構(gòu)建自身的VR生態(tài)系統(tǒng)。”在涉及VR硬件、軟件的北京諾亦騰科技有限公司戰(zhàn)略市場總監(jiān)李堯看來,從整個(gè)行業(yè)來說,生態(tài)閉環(huán)已初具雛形,但巨頭們也在各自構(gòu)建生態(tài)圈,生產(chǎn)到應(yīng)用是方式之一,例如Facebook在收購了Oculus之后,又開始著手收購與VR相關(guān)的科技公司,著力打造應(yīng)用平臺(tái)。
同時(shí),VR從業(yè)者們正積極“抱團(tuán)”,探索行業(yè)發(fā)展模式,解決行業(yè)面臨的技術(shù)、標(biāo)準(zhǔn)、政策等問題,希望構(gòu)建一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。
記者了解到,國內(nèi)外已經(jīng)有了不少VR產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟和組織。例如中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè),首個(gè)受國家主管部門支持的社會(huì)組織(NGO)——中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,聚集了VR領(lǐng)域主要企業(yè)、研究機(jī)構(gòu)、產(chǎn)業(yè)園區(qū),由硬件廠商和游戲開發(fā)者聯(lián)合創(chuàng)立的中國VR/AR游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,國際知名VR、AR娛樂企業(yè)共同發(fā)起組建的中國VR/AR娛樂產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,還有行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化組織OpenXR等。
“聯(lián)盟、組織的建立將從業(yè)者聚集起來,有利于行業(yè)通用標(biāo)準(zhǔn)的推出,真正幫助VR蓬勃發(fā)展。”胡曉認(rèn)為,阻礙VR普及的一大原因就是缺乏統(tǒng)一的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),特別是內(nèi)容上很明顯,比如很多VR程序僅能在一款VR設(shè)備上使用,設(shè)備更新?lián)Q代都不行,導(dǎo)致開發(fā)成本高,推廣難。
Pico相關(guān)負(fù)責(zé)人說,行業(yè)需要一種標(biāo)準(zhǔn)化、可免費(fèi)使用的API,可打通各個(gè)平臺(tái),消滅行業(yè)的碎片化,而從業(yè)者們“抱團(tuán)”聯(lián)盟,或許會(huì)使其實(shí)現(xiàn)。今年,他們公司加入OpenXR,將參與OpenXR標(biāo)準(zhǔn)的討論、制定工作,一起與VR同行完善統(tǒng)一兼容性標(biāo)準(zhǔn)。
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第2道坎應(yīng)用擴(kuò)展
迫切打造“硬件+軟件+服務(wù)”生態(tài)
“To C(家庭用戶)”還是“To B(企業(yè)用戶)”,是擺著VR公司面前的選擇題。記者在采訪中發(fā)現(xiàn),大部分VR從業(yè)者們都認(rèn)為現(xiàn)階段“To B”更好,而“To C”是未來趨勢。
在北京諾亦騰科技有限公司戰(zhàn)略市場總監(jiān)李堯看來,VR會(huì)長期存在于商用To B中。他說,設(shè)備不斷發(fā)展,無線化、高清化、低延時(shí)化可以使得B端的用戶能夠享受更好的行業(yè)解決方案服務(wù),同時(shí)B端愿意買單,有技術(shù)需求,把B端用戶做精,公司更易存活。“而真正C端市場還要有3~5年的發(fā)展,甚至在更遠(yuǎn)的未來。”
“C端靠量,B端靠質(zhì)。”黃丹告訴記者,在成本還無法降低的情況下,VR公司把質(zhì)量做好,依靠口碑也能活下去。
針對VR內(nèi)容開發(fā)者,他表示在硬件進(jìn)一步成熟時(shí),能夠?qū)?nèi)容更好的呈現(xiàn)時(shí),內(nèi)容開發(fā)才容易變現(xiàn)。
“很多技術(shù)型公司進(jìn)入VR只想著售賣硬件,然而從市場需求來看,VR普及度不足,C端市場還需要指導(dǎo),因此單靠硬件難以取得突破。”李堯說,眼下更迫切的是打造一個(gè)“硬件+軟件+服務(wù)”的生態(tài),B端市場更容易變現(xiàn)。
最近,他們還在重慶落地了線下VR體驗(yàn)館,并計(jì)劃將VR產(chǎn)品帶到重慶的課堂上。“隨著行業(yè)發(fā)展,下一步等市場成熟后,我們或?qū)⒉糠之a(chǎn)品逐步過渡到C端。”李堯補(bǔ)充道。
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第3道坎供求關(guān)系
硬件供應(yīng)鏈生產(chǎn)鏈矛盾難題待解
一個(gè)頭盔,一臺(tái)主機(jī),還連著一根線,這是最傳統(tǒng)VR的設(shè)備,由于VR硬件要求高,一定程度上限制了產(chǎn)品普及。
“VR設(shè)備對配套產(chǎn)品(手機(jī)/PC)性能的要求相對高,間接抬高了使用成本。”互聯(lián)網(wǎng)虛擬現(xiàn)實(shí)軟件工程師胡曉說,硬件的要求高導(dǎo)致使用場景局限,在空間方面的局限包括VR實(shí)時(shí)互動(dòng)數(shù)據(jù)傳輸量巨大、無線數(shù)據(jù)傳輸存在技術(shù)瓶頸、頭戴顯示器(HMD)限制活動(dòng)。在時(shí)間方面的局限包括VR設(shè)備續(xù)航能力尚待提升、產(chǎn)品使用舒適度不足、內(nèi)容資源單一化,沒發(fā)長時(shí)間玩。
黃丹,是一家硬件公司的銷售負(fù)責(zé)人,在他眼里,整個(gè)硬件行業(yè)都要解決供應(yīng)鏈、生產(chǎn)鏈的難題。
他向記者詳細(xì)解釋道,目前所有硬件廠商投入都很大,主要在兩個(gè)方面,一個(gè)就是材料成本。“VR整體銷售市場產(chǎn)值不大,但購買設(shè)備原材料卻必須大數(shù)額采購,買少了供應(yīng)方不賣,買多了用不完,就只能浪費(fèi)。”
生產(chǎn)線上,因?yàn)閂R興起時(shí)間短,硬件公司多與工廠合作,用他們的生產(chǎn)線。“可他們生產(chǎn)先收80%的款才生產(chǎn),要是銷售不力,只有自己虧,對公司資金鏈要求高。”黃丹說,等5G時(shí)代來臨,VR體驗(yàn)會(huì)更好,硬件公司們才能活得更好。黃丹眼里,不僅是他們自己公司,而是整個(gè)硬件行業(yè)都要解決供應(yīng)鏈、生產(chǎn)鏈的難題。
他向記者詳細(xì)解釋道,目前所有硬件廠商投入都很大,主要在兩個(gè)方面,一個(gè)就是材料成本。“VR整體銷售市場產(chǎn)值不大,但購買設(shè)備原材料卻必須大數(shù)額采購,買少了供應(yīng)方不買,買多了用不完,就只能浪費(fèi)。”
生產(chǎn)線上,因?yàn)閂R興起時(shí)間短,硬件公司多與工廠合作,用他們的生產(chǎn)線。“可他們生產(chǎn)先收80%的款才生產(chǎn),要是銷售不力,只有自己虧,對公司資金鏈要求高。”黃丹說,等5G時(shí)代來臨,VR體驗(yàn)會(huì)更好,硬件公司們才能活得更好。
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第4道坎應(yīng)用變現(xiàn)
VR游戲盈利遇挫創(chuàng)業(yè)者忙轉(zhuǎn)型
游戲是VR最先進(jìn)入的行業(yè)之一,曾幾何時(shí)這一全新的體驗(yàn)引發(fā)大眾關(guān)注,線下游戲體驗(yàn)店如雨后春筍般冒出,可好景不長,很快體驗(yàn)店關(guān)門的消息頻出,VR游戲開發(fā)也陷入挫折。
開發(fā)和設(shè)計(jì)過VR游戲體驗(yàn)樂園的重慶微夢視界文化傳媒有限公司董事長孫德才,對VR行業(yè)變現(xiàn)困局深有體會(huì)。他們公司曾經(jīng)將VR技術(shù)應(yīng)用于展覽和游戲,但變現(xiàn)效果都不好。
他告訴記者,VR游戲線下店存在矛盾點(diǎn),人流過多,收入才能增加,可會(huì)導(dǎo)致設(shè)備的報(bào)損率過高,引起運(yùn)營成本的相應(yīng)增加,如此惡性循環(huán)。“由于游戲太逼真,用戶在體驗(yàn)時(shí)可能會(huì)被嚇到,導(dǎo)致不經(jīng)意間損壞設(shè)備,人流量越大,設(shè)備被損壞的幾率越大。”
他給記者算了一筆賬,VR游戲體驗(yàn)樂園設(shè)備價(jià)格在幾十萬到上百萬,按100平米體驗(yàn)區(qū)4個(gè)人員管理,每月每100平方人力支出約二三萬,加上后期維修,投入成本就得數(shù)百萬。“我們算過,這樣的VR游戲體驗(yàn)樂園,門票賣200元以下都是虧錢的。”
現(xiàn)在,孫德才的公司早已減少了VR游戲項(xiàng)目的支出,保留VR定制業(yè)務(wù),并將VR技術(shù)的升級形成MR技術(shù),結(jié)合對文化內(nèi)涵,藝術(shù)效果,全息技術(shù),整合動(dòng)作捕捉、體感識(shí)別等互動(dòng)技術(shù),研發(fā)出更貼近市場需求的光影互動(dòng)式體驗(yàn)樂園,逐步在全國落地。
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“當(dāng)時(shí)很多人都在做VR游戲,全國遍地開花VR體驗(yàn)館也在推動(dòng)VR游戲,但市場上VR應(yīng)用還停留在簡單的VR初級體驗(yàn)上,用戶游玩時(shí)間都很短,黏性太差。”黃興旺是重慶VR游戲從業(yè)者之一,也是盈方游戲重慶分公司與重慶陌聚互娛科技有限公司的總經(jīng)理。他認(rèn)為阻礙VR游戲變現(xiàn)的瓶頸主要在市場方面:硬件的舒適性不足、體驗(yàn)成本過高、產(chǎn)品獲利方式過于單一、用戶市場培育遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,用戶重復(fù)體驗(yàn)的接受度不高等,所以遭遇困境是自然的。
和行業(yè)一樣,黃興旺研發(fā)過的早期游戲項(xiàng)目變現(xiàn)都不太理想。在摸索中,他發(fā)現(xiàn)VR互動(dòng)性游戲的空白,并在今年和團(tuán)隊(duì)研發(fā)出可以8人對戰(zhàn)的VR游戲。
據(jù)他介紹,用戶可以和朋友們邀約去體驗(yàn)店打游戲,大家戴著VR設(shè)備在虛擬世界共同作戰(zhàn),此外,這款游戲在技術(shù)上可以實(shí)現(xiàn)PC端、移動(dòng)端、VR端的互通,未來或許將實(shí)現(xiàn)無論身處哪個(gè)端口,都能同時(shí)在一款游戲世界中。
? ? ? ?聚象科技,成立于2013年,是目前國內(nèi)最早且最有發(fā)展?jié)摿Φ奶摂M現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)的內(nèi)容及服務(wù)提供商,二三維GIS應(yīng)用和智慧數(shù)字多媒體互動(dòng)展示技術(shù)的增值服務(wù)供貨商,同時(shí)也是人工智能技術(shù)、大數(shù)據(jù)服務(wù)以及基于行業(yè)軟件應(yīng)用開發(fā)的軟硬件集成商和研發(fā)企業(yè)。公司位于深圳、南寧、澳門三地。公司集創(chuàng)新、研發(fā)、生產(chǎn)、服務(wù)、銷售為一身,利用粵港澳大灣區(qū)及中國-東盟經(jīng)濟(jì)圈的特殊地理優(yōu)勢,全力打造大灣區(qū)、東盟及泛北部灣創(chuàng)新科技領(lǐng)域中,虛擬現(xiàn)實(shí)及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)內(nèi)容服務(wù)第一品牌。聚象科技也是集5G+VR+AR+AI+物聯(lián)網(wǎng)智能互聯(lián)的企業(yè)。5G+技術(shù)新媒體和應(yīng)用是未來科技的生產(chǎn)力,聚象科技提前布局5G+在VR虛擬現(xiàn)實(shí)和AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)以及全息互動(dòng)投影等的應(yīng)用研究開發(fā)。為未來5G+數(shù)字化全互動(dòng)領(lǐng)域做持續(xù)技術(shù)創(chuàng)新。
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