VR虛擬現實到2020年市場規模將達918億
虛擬現實產業聯盟投資促進委員會發布的《2017中國VR產業投融資白皮書》顯示,2017-2019年國內VR市場將進入快速發展期,預計到2020年左右,虛擬現實市場將進入相對成熟期,市場規模將達到918.2億元。
按照《白皮書》預測,距“VR春天”到來還有兩年,那么迎來“春天”之前,VR行業還需邁過這幾道坎。
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第1道坎標準化
行業構建生態圈 “抱團”尋求統一標準
縱觀VR行業,在用戶、技術、硬件、內容、開發者、渠道、資本等力量共同推進下,一個良性VR產業生態圈初步形成,并正在形成一條集工具設備、行業應用、內容制作、分發平臺、相關服務在內的全產業鏈。
“谷歌、索尼、HTC、微軟、Facebook等國際巨頭的相繼入局加快了行業發展速度,各大巨頭紛紛構建自身的VR生態系統。”在涉及VR硬件、軟件的北京諾亦騰科技有限公司戰略市場總監李堯看來,從整個行業來說,生態閉環已初具雛形,但巨頭們也在各自構建生態圈,生產到應用是方式之一,例如Facebook在收購了Oculus之后,又開始著手收購與VR相關的科技公司,著力打造應用平臺。
同時,VR從業者們正積極“抱團”,探索行業發展模式,解決行業面臨的技術、標準、政策等問題,希望構建一個統一的標準。
記者了解到,國內外已經有了不少VR產業聯盟和組織。例如中國虛擬現實行業,首個受國家主管部門支持的社會組織(NGO)——中國虛擬現實產業聯盟,聚集了VR領域主要企業、研究機構、產業園區,由硬件廠商和游戲開發者聯合創立的中國VR/AR游戲產業聯盟,國際知名VR、AR娛樂企業共同發起組建的中國VR/AR娛樂產業聯盟,還有行業標準化組織OpenXR等。
“聯盟、組織的建立將從業者聚集起來,有利于行業通用標準的推出,真正幫助VR蓬勃發展。”胡曉認為,阻礙VR普及的一大原因就是缺乏統一的行業標準,特別是內容上很明顯,比如很多VR程序僅能在一款VR設備上使用,設備更新換代都不行,導致開發成本高,推廣難。
Pico相關負責人說,行業需要一種標準化、可免費使用的API,可打通各個平臺,消滅行業的碎片化,而從業者們“抱團”聯盟,或許會使其實現。今年,他們公司加入OpenXR,將參與OpenXR標準的討論、制定工作,一起與VR同行完善統一兼容性標準。
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第2道坎應用擴展
迫切打造“硬件+軟件+服務”生態
“To C(家庭用戶)”還是“To B(企業用戶)”,是擺著VR公司面前的選擇題。記者在采訪中發現,大部分VR從業者們都認為現階段“To B”更好,而“To C”是未來趨勢。
在北京諾亦騰科技有限公司戰略市場總監李堯看來,VR會長期存在于商用To B中。他說,設備不斷發展,無線化、高清化、低延時化可以使得B端的用戶能夠享受更好的行業解決方案服務,同時B端愿意買單,有技術需求,把B端用戶做精,公司更易存活。“而真正C端市場還要有3~5年的發展,甚至在更遠的未來。”
“C端靠量,B端靠質。”黃丹告訴記者,在成本還無法降低的情況下,VR公司把質量做好,依靠口碑也能活下去。
針對VR內容開發者,他表示在硬件進一步成熟時,能夠將內容更好的呈現時,內容開發才容易變現。
“很多技術型公司進入VR只想著售賣硬件,然而從市場需求來看,VR普及度不足,C端市場還需要指導,因此單靠硬件難以取得突破。”李堯說,眼下更迫切的是打造一個“硬件+軟件+服務”的生態,B端市場更容易變現。
最近,他們還在重慶落地了線下VR體驗館,并計劃將VR產品帶到重慶的課堂上。“隨著行業發展,下一步等市場成熟后,我們或將部分產品逐步過渡到C端。”李堯補充道。
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第3道坎供求關系
硬件供應鏈生產鏈矛盾難題待解
一個頭盔,一臺主機,還連著一根線,這是最傳統VR的設備,由于VR硬件要求高,一定程度上限制了產品普及。
“VR設備對配套產品(手機/PC)性能的要求相對高,間接抬高了使用成本。”互聯網虛擬現實軟件工程師胡曉說,硬件的要求高導致使用場景局限,在空間方面的局限包括VR實時互動數據傳輸量巨大、無線數據傳輸存在技術瓶頸、頭戴顯示器(HMD)限制活動。在時間方面的局限包括VR設備續航能力尚待提升、產品使用舒適度不足、內容資源單一化,沒發長時間玩。
黃丹,是一家硬件公司的銷售負責人,在他眼里,整個硬件行業都要解決供應鏈、生產鏈的難題。
他向記者詳細解釋道,目前所有硬件廠商投入都很大,主要在兩個方面,一個就是材料成本。“VR整體銷售市場產值不大,但購買設備原材料卻必須大數額采購,買少了供應方不賣,買多了用不完,就只能浪費。”
生產線上,因為VR興起時間短,硬件公司多與工廠合作,用他們的生產線。“可他們生產先收80%的款才生產,要是銷售不力,只有自己虧,對公司資金鏈要求高。”黃丹說,等5G時代來臨,VR體驗會更好,硬件公司們才能活得更好。黃丹眼里,不僅是他們自己公司,而是整個硬件行業都要解決供應鏈、生產鏈的難題。
他向記者詳細解釋道,目前所有硬件廠商投入都很大,主要在兩個方面,一個就是材料成本。“VR整體銷售市場產值不大,但購買設備原材料卻必須大數額采購,買少了供應方不買,買多了用不完,就只能浪費。”
生產線上,因為VR興起時間短,硬件公司多與工廠合作,用他們的生產線。“可他們生產先收80%的款才生產,要是銷售不力,只有自己虧,對公司資金鏈要求高。”黃丹說,等5G時代來臨,VR體驗會更好,硬件公司們才能活得更好。
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第4道坎應用變現
VR游戲盈利遇挫創業者忙轉型
游戲是VR最先進入的行業之一,曾幾何時這一全新的體驗引發大眾關注,線下游戲體驗店如雨后春筍般冒出,可好景不長,很快體驗店關門的消息頻出,VR游戲開發也陷入挫折。
開發和設計過VR游戲體驗樂園的重慶微夢視界文化傳媒有限公司董事長孫德才,對VR行業變現困局深有體會。他們公司曾經將VR技術應用于展覽和游戲,但變現效果都不好。
他告訴記者,VR游戲線下店存在矛盾點,人流過多,收入才能增加,可會導致設備的報損率過高,引起運營成本的相應增加,如此惡性循環。“由于游戲太逼真,用戶在體驗時可能會被嚇到,導致不經意間損壞設備,人流量越大,設備被損壞的幾率越大。”
他給記者算了一筆賬,VR游戲體驗樂園設備價格在幾十萬到上百萬,按100平米體驗區4個人員管理,每月每100平方人力支出約二三萬,加上后期維修,投入成本就得數百萬。“我們算過,這樣的VR游戲體驗樂園,門票賣200元以下都是虧錢的。”
現在,孫德才的公司早已減少了VR游戲項目的支出,保留VR定制業務,并將VR技術的升級形成MR技術,結合對文化內涵,藝術效果,全息技術,整合動作捕捉、體感識別等互動技術,研發出更貼近市場需求的光影互動式體驗樂園,逐步在全國落地。
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“當時很多人都在做VR游戲,全國遍地開花VR體驗館也在推動VR游戲,但市場上VR應用還停留在簡單的VR初級體驗上,用戶游玩時間都很短,黏性太差。”黃興旺是重慶VR游戲從業者之一,也是盈方游戲重慶分公司與重慶陌聚互娛科技有限公司的總經理。他認為阻礙VR游戲變現的瓶頸主要在市場方面:硬件的舒適性不足、體驗成本過高、產品獲利方式過于單一、用戶市場培育遠遠不夠,用戶重復體驗的接受度不高等,所以遭遇困境是自然的。
和行業一樣,黃興旺研發過的早期游戲項目變現都不太理想。在摸索中,他發現VR互動性游戲的空白,并在今年和團隊研發出可以8人對戰的VR游戲。
據他介紹,用戶可以和朋友們邀約去體驗店打游戲,大家戴著VR設備在虛擬世界共同作戰,此外,這款游戲在技術上可以實現PC端、移動端、VR端的互通,未來或許將實現無論身處哪個端口,都能同時在一款游戲世界中。
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